Un DarkRP de 40 jugadores con 120 addons suele superar los 5 GB después de dos cambios de mapa. Para 2026, parte de 2 GB para un pequeño Sandbox limpio, 4 GB para un TTT o Murder cargado, 6 GB para un DarkRP serio, y 8 GB cuando el roleplay añade muchos vehículos, jobs, scripts Lua y contenidos Workshop. Más allá de eso, la RAM casi nunca corrige un tickrate malo, un bucle Lua o un mapa demasiado pesado.
Diagnosticar una RAM que se satura en Garry's Mod
Una RAM llena no siempre se parece a un lag clásico. En Garry's Mod, la primera señal clara suele ser un aumento lento de la memoria después de cada cambio de mapa, y luego un parón brusco con Lua Panic! Not enough memory, Killed, o un reinicio sin relación clara en la consola. Si el servidor mantiene 66 tick al principio de la noche y luego cae a 35 tick cuando 30 jugadores ponen props, mira también el CPU. La RAM no reduce el tiempo de cálculo de un hook Lua lanzado 600 veces por segundo.
El servidor dedicado Garry's Mod se ejecuta mediante srcds_run. Los contenidos montados desde el Workshop, los archivos de garrysmod\/addons\/ y los ajustes de server.cfg cambian mucho el consumo. Un servidor vacío en gm_construct suele situarse entre 1,1 y 1,4 GB después de unos minutos. Un TTT2 con 50 addons llega rápido a 3 GB. Un DarkRP con 100 a 150 addons, vehículos y jobs cargados supera 5 GB sin despeinarse.
El puerto UDP 27015 no juega ningún papel en la RAM. El número de slots sí cuenta por las entidades, las armas, los avatares, los inventarios y los timers Lua. Un jugador conectado rara vez cuesta 100 MB por sí solo. Diez jugadores que spamean props en rp_downtown_v4c pueden, sin embargo, añadir varios cientos de MB, porque el mapa, la física y los scripts mantienen referencias en memoria.
Elegir la RAM según el modo de juego Garry's Mod
El plan adecuado depende menos del nombre del modo que de tres cifras, jugadores simultáneos, número de addons activos, tamaño del mapa. Una colección Workshop de 8 GB en el disco no ocupa 8 GB de RAM, pero puede cargar entre 800 MB y 2 GB si contiene muchos modelos, sonidos, vehículos y scripts del lado del servidor. El valor host_workshop_collection en server.cfg debe apuntar a una colección mantenida limpia, no a un desván donde cada añadido de 2021 sigue montado.
| Uso | Jugadores | Addons activos | RAM a prever | Cuándo se vuelve malo |
|---|---|---|---|---|
| Sandbox privado | 4 a 12 | 10 a 30 | 2 GB | Por encima del 70 % después de 20 minutos en gm_flatgrass |
| Murder o Prop Hunt | 12 a 24 | 30 a 60 | 3 GB | Cambio de mapa que añade más de 400 MB |
| TTT o TTT2 | 16 a 32 | 50 a 90 | 4 GB | RSS por encima de 3,6 GB en plena ronda |
| DarkRP clásico | 32 a 48 | 90 a 140 | 6 Go | Cuelgue entre dos maps o swap visible |
| SCP-RP, StarWarsRP, CityRP pesado | 48 a 64 | 140 a 220 | 8 Go | Más de 7,2 Go usados antes del pico de la noche |
Dejad sv_hibernate_think a 0 si queréis ahorrar ciclos cuando el servidor esté vacío. Ponerlo a 1 para mantener timers activos con cero jugadores se puede defender en algunos scripts de economía, pero pagáis un consumo continuo, a menudo 200 a 600 Mo más a lo largo del tiempo con addons locuaces.
Medir el consumo de RAM sin cortar a los jugadores
Medid en caliente. Una medición tomada justo después de un reinicio casi siempre miente, porque los modelos, los Lua files, los archivos Workshop y las bases SQLite todavía no están todos cargados. Esperad 30 minutos, un cambio de map y al menos un 60 % de vuestras slots ocupadas. En un servidor de 40 slots, eso significa 24 jugadores conectados. Si vuestro pico real llega el domingo a las 21 h, medid el domingo a las 21 h.
- Anotad la RAM usada al arranque, antes de que se conecte ningún jugador. Apuntad también el map, por ejemplo rp_downtown_tits_v2 o gm_construct.
- Anotad el valor después de 10 jugadores, luego después de 20 jugadores. Un aumento lineal de 30 a 60 Mo por jugador sigue siendo normal en muchos modos RP.
- Cambiad de map una vez. Si la memoria no baja nunca y añade 300 a 700 Mo en cada ciclo, buscad un addon que conserve referencias Lua.
- En Linux, comparad RSS y VSZ. RSS corresponde a la memoria realmente residente. VSZ también muestra reservas, así que asusta sin motivo.
- Mantened un margen del 15 al 20 %. Con un 95 % de RAM usada, el swap convierte un freeze de 200 ms en una parada de varios segundos.
ps -o pid,rss,vsz,cmd -C srcds_linuxEl panel Starmine muestra la memoria en tiempo real, el historial después de reiniciar y los picos por instancia, lo que evita ejecutar este comando a mano y confundir RSS, caché del sistema y swap. El mismo seguimiento sigue accesible desde notre panel cuando probáis una nueva colección Workshop.
Reducir la RAM usada sin quitar la mitad del servidor
La limpieza rentable empieza por los duplicados. Dos packs de vehículos TDM y dos packs Photon pueden cargar los mismos modelos, cargar las mismas texturas y registrar las mismas entidades. En un RP de 45 jugadores, retirar 20 addons redundantes suele hacer ganar 500 Mo a 1,5 Go. Retirar un solo gran pack de maps que nunca se usa a veces no cambia nada, porque un map no cargado pesa sobre todo en el disco.
Los archivos Lua ejecutados del lado del servidor cuestan más de lo que los jugadores imaginan. Un script colocado en lua\/autorun\/server se ejecuta en cada arranque. Un timer que recorre todos los jugadores cada 0,1 segundo pasa 600 veces por minuto con 60 jugadores. La RAM sube cuando ese script guarda tables por SteamID sin vaciarlas al desconectarse. Buscad los addons que crean inventarios, historiales de logs, sistemas de banco, vehículos persistentes y jobs dinámicos.
No confundáis FastDL y RAM. Una carpeta materials de 6 Go enviada a los jugadores no carga 6 Go del lado del servidor. En cambio, un addon que precarga sonidos, registra 300 armas SWEP y añade 1 200 entidades spawnables aumenta la memoria desde el arranque. Conservad una colección Workshop de producción y una colección de prueba. Añadid 5 addons, no 40. Reiniciad, medid después de 30 minutos y luego validad. Es lento. Es menos lento que un rollback una noche de wipe.
Añadir RAM o corregir la CPU en Garry's Mod
La mala decisión clásica consiste en pasar de 6 Go a 12 Go cuando el servidor cae a 28 tick. Garry's Mod agradece el rendimiento por núcleo de CPU, porque muchos cálculos de Source y Lua siguen concentrados en un hilo principal. A 66 tick, el servidor dispone de unos 15,15 ms para calcular una frame. A 33 tick, dispone de unos 30,3 ms. Si vuestras frames tardan 40 ms con 35 jugadores, añadir 4 Go no devolverá el tick a 66.
| Síntoma | Causa probable | Acción útil | Ganancia esperada |
|---|---|---|---|
| RAM al 92 %, swap activo | Plan demasiado corto o fuga de addon | Añadir 2 Go e aislar el script | Menos freezes, menos cuelgues |
| Tick a 35 con RAM al 55 % | CPU o Lua demasiado pesado | Bajar el tickrate, perfilar los hooks | Frames más estables |
| Crash al cambiar de mapa | Pico de memoria o addon mal descargado | Añadir 1 a 2 Go de margen, probar sin packs recientes | Menos reinicios |
| Timeout de jugadores, puerto 27015 abierto | Freeze del servidor, no de red | Leer la consola y los tiempos de frame | Diagnóstico más claro |
Subid a RAM cuando la memoria supere el 80 % durante el pico real, o cuando aparezca swap. Mantened la sobriedad si la memoria se queda por debajo del 65 %. Las ofertas mostradas en nuestras tarifas deben elegirse con vuestro modo de juego y vuestros picos, no con el tamaño comprimido del Workshop. Un servidor de 32 slots TTT bien mantenido funciona mejor con 4 Go y una buena limpieza que con 8 Go y 120 addons olvidados.
Dimensionar un servidor Garry's Mod para 2026
Partid de una base, luego corregid con medidas. 2 Go cubren un Sandbox privado, un Build entre amigos o un pequeño Murder hasta 12 jugadores si la colección se mantiene por debajo de 30 addons activos. 4 Go cubren la mayoría de los TTT, Prop Hunt y servidores fun entre 16 y 32 jugadores. 6 Go se convierten en el suelo correcto para un DarkRP público con 32 a 48 slots, base SQLite local, logs, jobs, vehículos e inventarios. 8 Go sirven para los RP cargados, los mapas pesados y los picos de 50 a 64 jugadores.
La base de datos cambia poco la RAM del servidor de juego. Un archivo sv.db de 300 Mo ocupa sobre todo espacio en disco, pero los addons que leen todo en memoria al arrancar pueden añadir 200 a 800 Mo. Con MySQLOO o tmysql4 hacia MariaDB, la memoria va más bien del lado de la base de datos, a menudo 100 a 300 Mo para un servidor pequeño. El mal caso llega cuando un addon carga todas las transacciones, todos los vehículos y todos los inventarios en una tabla Lua en lugar de paginar.
- Mantened un 15 % de RAM libre en el pico de la tarde. Por debajo del 5 %, cualquier cambio de mapa se convierte en una apuesta.
- Añadid 1 Go cuando un añadido de Workshop haga subir la memoria en 700 Mo o más después de una prueba completa.
- No paguéis 10 o 12 Go para tapar un tickrate de 33 causado por un script de logs lanzado cada 0,05 segundos.
- Probád los wipes, los nuevos jobs y los packs de vehículos en una instancia separada antes del viernes por la noche.
Guías
Mi servidor Garry's Mod tiene 8 Go de RAM pero sigue con lag, ¿por qué?
La RAM evita sobre todo los crash, el swap y los freezes ligados a la memoria. Si el tickrate baja mientras la RAM sigue por debajo del 70 %, el problema viene más a menudo del CPU, de un mapa pesado o de un addon Lua que se ejecuta demasiado a menudo.
¿Cuánta RAM hace falta para un DarkRP de 40 jugadores?
Preved 6 Go para un DarkRP de 40 jugadores con 90 a 140 addons activos. Pasad a 8 Go si añadís muchos vehículos, inventarios persistentes, jobs custom, logs y un mapa RP grande.
¿Los addons de Workshop consumen tanta RAM como su tamaño mostrado?
No. Una colección de 10 Go puede consumir 1 a 3 Go de RAM según lo que esté realmente cargado del lado del servidor. Los modelos, sonidos y texturas pesan sobre todo en la descarga, mientras que los scripts Lua, entidades, armas y sistemas persistentes cuestan más en memoria del servidor.
¿Hay que reiniciar un servidor Garry's Mod todos los días?
Para un servidor RP cargado, un reinicio diario fuera del pico sigue siendo sano, sobre todo después de varios cambios de mapa. Si la RAM sube 300 Mo en cada ciclo sin bajar, el reinicio oculta una fuga, no la corrige.