Ein Rust-Server kann mit 7 GB RAM starten und nach zwei Tagen Wipe auf 14 GB steigen, ohne die Version zu ändern. Die Kartengröße legt die Basis fest, die Spieler füllen diese Basis mit Basen, Kisten, Sleepern und Entitäten. Die richtige Einstellung wird vor dem Wipe gewählt, denn eine Karte nachträglich zu verkleinern bedeutet fast immer, das Terrain zu löschen.
RAM, Kartengröße und Spieler vor dem Wipe verbinden
Rust lädt beim Start eine komplette Karte. Danach fügen die Spieler hinzu, was in der Welt übrig bleibt, Konstruktionen, Kisten, Öfen, Fallen, Fahrzeuge und Sleeper. Eine Karte 4000 ist nicht 33 % schwerer als eine 3000. Sie hat 16 km² statt 9 km², also 78 % mehr Fläche. Diese Fläche bringt mehr Monumente, mehr Straßen, mehr Ressourcen-Spawns und mehr persistente Entitäten.
Setzen Sie zuerst server.worldsize. 3000 eignet sich für eine kleine Community von 20 bis 40 verbundenen Spielern. 3500 funktioniert gut für 50 bis 80 Spieler. 4000 wird rund um 100 Spieler zum üblichen Format. Über 4500 hinaus kostet die Fläche RAM und schwerere Backups. Stellen Sie danach server.maxplayers ein. Diese Zahl füllt den Speicher nicht allein, aber sie erlaubt im Laufe des Wipes mehr Basen, mehr Kisten und mehr Sleeper.
Halten Sie 25 bis 30 % Speichermarge nach dem Boot. Ein Server, der auf einer Maschine mit 12 GB mit 10,5 GB startet, liegt bereits zu hoch. Bei 85 % belegtem RAM bleibt dem System wenig Platz für Backup-Spitzen. Bei 92 % kommt am Ende Swap oder der Linux-OOM-Killer ins Spiel. Die Meldung "Out of memory: Killed process" kommt oft im schlimmsten Moment, nie wenn Discord ruhig ist.
Die Rust-Kartengröße nach Ihrer Population wählen
Die richtige Kartengröße ist nicht die, die die meisten Monumente aneinanderreiht. Es ist die, bei der die Spieler nah genug bleiben, um sich zu begegnen, ohne 200 Basen im selben 1 km²-Quadrat zu stapeln. Eine zu große Karte verbraucht mehr und vermittelt den Eindruck eines leeren Servers. Eine zu kleine Karte macht jeden Abend zu einem dauernden Raid, danach kommen die Abgänge nach 48 Stunden.
| Größe | Fläche | Zielpopulation | Geplanter RAM | Schwelle, ab der es schlechter wird |
|---|---|---|---|---|
| 3000 | 9 km² | 20 bis 40 Spieler | 6 bis 8 GB | Mehr als 70 aktive, enge Monumente |
| 3500 | 12,25 km² | 40 bis 80 Spieler | 8 bis 10 GB | Mehr als 110 aktive, viele Basen |
| 4000 | 16 km² | 80 bis 130 Spieler | 10 bis 14 GB | Mehr als 170 aktive, lange Saves |
| 4500 | 20,25 km² | 130 bis 180 Spieler | 14 bis 18 GB | Mehr als 220 aktive, viele Entitäten |
| 5000 | 25 km² | 180 bis 250 Spieler | 18 bis 24 GB | Über 280 aktive, CPU und RAM folgen schlecht |
Diese Werte gelten für einen Vanilla-Server oder etwas nahe an Vanilla, mit aktivem decay und ohne 80 uMod-Plugins. Ein x10-Server mit großen Stacks, Kits, geändertem Recycling und beschleunigtem Loot erzeugt mehr Objekte und zwingt die Spieler, größere Dinge zu bauen. Bei gleicher Population liegt er nach einer Woche Wipe oft 20 bis 40 % über dem Speicherbedarf eines Vanilla-Servers.
Wählen Sie nicht 6000 für 60 Spieler. Die Karte hat 36 km², viermal so viel wie eine 3000. Die Spieler reisen mehr, als dass sie sich begegnen, und die Maschine hält eine Fläche im Speicher, die niemand wirklich nutzt.
RAM für 20, 50, 100 und 200 Spieler dimensionieren
Der minimale RAM dient dazu, den Server zu starten. Der nützliche RAM fängt den Wipe, die Backups, die Spitzen am Samstagabend und die Plugins auf. Auf Rust wiegt die Zahl der verbundenen Spieler weniger als das, was sie zurücklassen. 50 aktive Spieler über zwei Tage bauen weniger als eine Community von 50 Spielern, die sich auf 180 einzigartige Accounts abwechseln.
| Fallbeispiel | Plausible Karte | Minimale RAM | Ziel-RAM | Schlechtes Zeichen |
|---|---|---|---|---|
| 20 Spieler unter Freunden | 3000 | 6 GB | 8 GB | Mehr als 6,8 GB auf 8 GB genutzt |
| 50 Community-Spieler | 3500 | 8 GB | 10 bis 12 GB | Save über 2 Sekunden |
| 100 Spieler, regelmäßiger Wipe | 4000 | 12 GB | 16 GB | Server-FPS unter 20 am Abend |
| 200 öffentliche Spieler | 4500 bis 5000 | 18 GB | 24 bis 32 GB | RAM über 90 % vor Mitternacht |
Ein Puffer von 4 GB wirkt auf einem kleinen Server großzügig. Er verhindert aber unsaubere Neustarts, wenn Unity ein großes Backup lädt, wenn Linux Disk-Cache behält oder wenn ein Plugin sechs Stunden lang speichert. Ab 100 Spielern sollten Sie mit dem Maximum rechnen, nicht mit dem Durchschnitt. Wenn Ihr Server am Nachmittag auf 12 GB verfügbaren RAM bei 11 GB läuft, kann der Peak um 21 Uhr den Abend abbrechen.
Leere Slots verbrauchen fast nichts. Die Sleepers dagegen bleiben im Save. Ein Limit von 150 Spielern mit 40 verbundenen kann am ersten Tag leicht bleiben, dann am dritten schwer werden, wenn 300 eindeutige Accounts gebaut und auf der Karte geschlafen haben.
Die Rust-Last testen, bevor Sie die Slots ankündigen
Kündigen Sie Ihre Slots nach einem Test an, nicht vorher. Ein Server, der auf einer neuen Karte schnell bootet, beweist nichts. Prüfen Sie Start, Kartengenerierung, Ports, Save und Speicher nach mindestens 30 Minuten mit geladenen Plugins.
- Setzen Sie Karte und Ports in der Startkommandozeile fest. Der Standard-Spielport ist 28015 über UDP. RCON nutzt oft 28016 über TCP. Nur 28015 zu öffnen lässt den Server sichtbar, aber die Fernverwaltung schlägt fehl.
- Starten Sie eine saubere Karte mit realistischer Größe. Für 80 Spieler nehmen Sie 3500 oder 4000, nicht 5000. Eine große Welt verdeckt die Probleme in den ersten Stunden, zeigt sie dann aber, wenn die Basen erscheinen.
- Behalten Sie beim Testen dieselbe Seed. Wenn Sie server.seed ändern, ändern sich die Monumente und die Ressourcenverteilung, also auch die Startlast.
- Kontrollieren Sie den Save mit server.saveinterval auf 300 Sekunden. Fünf Minuten begrenzen den Verlust bei einem Crash, ohne die Platte in einer Schleife zu beschreiben.
.\/RustDedicated -batchmode +server.port 28015 +rcon.port 28016 +server.worldsize 3500 +server.maxplayers 80
Im Starmine-Panel ändern Sie Kartengröße, Seed, Slots und Ports, ohne die Startkommandozeile bei jedem Wipe neu zu schreiben. Die Werte bleiben an derselben Stelle sichtbar. Das verhindert das klassische 4000, das auf Discord angekündigt und 4500 tatsächlich gestartet wird. Siehe das Panel.
Rust-Performance erkennen, die sich im Spiel verschlechtert
Die Spieler sehen nicht zuerst vollen RAM. Sie sehen Türen, die sich verspätet öffnen, Ernte, die zurückspringt, und Treffer, die schlecht sitzen. Auf Serverseite sollten Sie drei Schwellen zusammen betrachten, Speicher, Server-FPS und Save-Dauer. Ein gesunder Rust-Server bleibt nahe 30 Server-FPS. Unter 20 FPS zur Hauptzeit beginnen die Aktionen zu verzögern. Unter 10 FPS wird der Kampf schlecht, auch bei einem Spieler-Ping von 35 ms.
Die Sicherungsdauer beschreibt den echten Zustand der Karte. Ein Save unter 500 ms ist nicht spürbar. Zwischen 1 und 2 Sekunden sehen aufmerksame Spieler manchmal einen kurzen Freeze. Über 3 Sekunden alle 300 Sekunden hat die Karte zu viele Entitäten für die Maschine oder die Platte kommt nicht hinterher. Eine Fabrikbase mit Förderbändern, Türmen, Truhen und Beleuchtung kostet Serverzeit. Multiplizieren Sie das mit 80 Clans, und Sie sehen, wohin die Millisekunden gehen.
Der Speicher wird gefährlich, bevor er 100 % erreicht. Bei 85 % beobachten. Bei 90 % einen sauberen Neustart planen oder die Last senken. Bei 95 % warten Sie auf einen Crash. Unter Linux kann das Protokoll "Out of memory: Killed process" enthalten. Das ist kein mysteriöser Rust-Crash. Das System beendet den Prozess, um selbst am Leben zu bleiben.
tail -n 200 output_log.txt
Plugins verschärfen diese Schwellen, wenn sie zu viele Daten in JSON speichern, Container zu oft scannen oder Timer jede Sekunde auslösen. Ein schlecht geschriebenes Statistik-Plugin kann mehr kosten als ein Wechsel von 3500 auf 4000.
Eine zu große Rust-Karte nach einem schlechten Wipe verkleinern
Die Kartengröße zu reduzieren, die Seed zu ändern oder den Weltordner zu löschen erzwingt eine neue Karte. Sie verlieren Gelände, Basen, Truhen, Fahrzeuge, Sleepers und erzeugte Monumente. Die Blueprints verschwinden nur, wenn Sie auch die Spielerdatenbank löschen.
Wenn eine 5000-Karte bei 90 Spielern unter 15 FPS auf dem Server fällt, kann das Hinzufügen von 4 GB RAM einen Abend retten. Das behebt nicht die Ursache. Der Wechsel von 5000 auf 4000 reduziert die Fläche von 25 km² auf 16 km², also um 36 % weniger Gelände. Der RAM Rückgang hängt von der Seed ab, aber 4 bis 8 GB Unterschied auf einem ausgelasteten Server sind nichts Ungewöhnliches.
- Kündigen Sie einen Karten Wipe an. Versprechen Sie nicht, Basen zu verschieben. Rust kann eine Welt nicht sauber verkleinern und dabei die Bauwerke an den neuen Koordinaten behalten.
- Kopieren Sie den Ordner, der mit server.identity verknüpft ist, vor jeder Änderung. Bewahren Sie mindestens den kompletten Ordner bis zum nächsten Wipe auf. Ein Backup von 2 bis 8 GB lässt sich schnell übertragen, eine verlorene Community kommt nicht so schnell zurück.
- Behalten Sie die blueprints, wenn Ihr Wipe Rhythmus sie behält. Nur die Karte zu löschen vermeidet es, die Spieler zweimal zu bestrafen.
- Starten Sie mit einer kleineren Größe und einer getesteten Seed neu. Für 70 Spieler reichen 3500. Für 120 Spieler bleibt 4000 der beste Kompromiss. Für 200 Spieler ist 4500 besser als 5000, wenn Ihr Schwerpunkt auf Kampf und Speicherzeiten liegt.
Die schlechte Idee ist, die Slots zu senken, ohne die Karte anzutasten. Sie begrenzen die Zugänge, behalten aber dieselbe Fläche, dieselben Entitäten und dieselben Saves. Wenn das Problem von einer zu großen Welt kommt, bringen die Slots bis zum nächsten Wipe fast keine Entlastung.
Guides
Reichen 16 GB RAM für 100 Spieler auf Rust aus?
Ja, mit einer 4000 Karte und einem Vanilla oder wenig modifizierten Server bietet 16 GB einen guten Puffer. Wenn der RAM vor dem Abendpeak über 14 GB liegt, sind die Karte oder die Plugins bereits zu schwer, um den Wipe sauber durchzuhalten.
Ist eine Rust 5000 Karte zu groß für 60 Spieler?
Ja, in den meisten Fällen. Eine 5000 Karte hat 25 km², während eine 3500 Karte 12,25 km² hat. Für 60 Spieler bezahlen Sie fast doppelt so viel Fläche, ohne mehr Aktivität zu schaffen.
Wie viel mehr RAM brauchen Rust Plugins?
Ein kleiner Satz sauberer Plugins fügt oft 500 Mo bis 2 GB hinzu. Ein stark modifizierter Server mit Kits, Economy, Statistiken, Stacks, verändertem Loot und detaillierten Logs kann nach einigen Tagen 4 GB oder mehr hinzufügen.
Reduziert die Änderung der Slot Anzahl den genutzten RAM?
Sehr wenig, wenn die Karte bereits existiert. Leere Slots verbrauchen fast nichts. Der RAM kommt vor allem von der Kartengröße, den gespeicherten Entitäten, den sleepers und den geladenen Plugins.